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Thursday, July 22, 2010

Jogos e sua compatibilidade


Bom, lembram deste post http://gtuxed.blogspot.com/2010/07/jogos.html ?

Pos é, havia comentado sobre os jogos que são mais compatíveis com wine, aqui vou elaborar mais este assunto, mas vou falar especificamente de jogos massivos.

A razão pela qual me interesso em publicar isso é que táticas como esta estão crescendo, e vão crescer ainda mais, fazendo o esforço do pessoal de desenvolvimento do Wine ser em vão quanto a compatibilidade de jogos.O pessoal do Wine não pode perder tempo com esse tipo de coisa, a cada versão nova de anti-cheats, existe um novo mecanismo para impedir que o Wine seja compativel, logo mesmo que hajam patches para correção, estes patchs não oferecem muito progresso ao Wine.

Como mais e mais pessoas terão acesso a rede mundial, mais e mais jogos serão multiplayer, e mesmo que muitos ainda digam que o "Linux" seja algo viável para estes tipos de jogos, é fato que atualmente nós vemos que 99% de todas as companhias de jogos online ainda não sacaram isso.Bom, eu também odiaria ter estes rootkits aqui em minha maquina.

Não acho que os jogos massivos online sejam tudo, só acho que eles são um problema em plataformas abertas e merecem atenção, pois muitas vezes o que era para ser diversão acaba sendo uma dor de cabeça rsrs.

Jogos online

Vamos pegar um exemplo de anti-cheat, o Hackshield.

Agora vamos comentar sobre esse sistema, o que ele propõe, o que ele resolve.

Eles afirmam que ele protege contra:
  1. Memory Hacking Protection: Prevents memory excess of game hacking   
  2. Speed Hack Protection: Detects and blocks speed hack programs that tempers with system timer   
  3. Debugger Protection: Blocks hacker's debugging tools for auditing and analysis of code   
  4. Message Hook Protection: Makes message hooking function of game hacking tools useless and obsolete   
  5. Auto-mouse Protection: Blocks auto mouse operation, making it ineffective in games   
  6. File Change and Forgery Protection: Detects and blocks changes or forgery of files   
  7. Hacking tools and blocking detection: Detects hacking tools and terminates client game connection from server   
  8. Run-time Forgery Protection: Prevents from forging runtime modules of HackShield   
  9. Executable File Packing: Protects HackShield, hacking protection functions, itself from hacking   
  10. Network Packet Encryption: Encrypts network packet in NIST Rijndael AES format   
  11. Data File Encryption: Encrypts data files passed between client and server   
  12. Server-side Crack Protection: Regularly checks for changes or forges of executable file at client   
  13. Executable File Encryption: Encrypts game executables in real-time  
  14. Consistent and Continuous Update: Updates with new hacking tool pattern files and protection modules
O que está em verde é o que facilmente poderia ser solucionado caso boa parte do código client-side fosse portado para server-side fornecendo apenas o "renderizador" da cena atual e uma forma básica de entrada simples.Espera ai! isso que você disse pode ser solucionado com "computação nas nuvens".Sim, pode, esse é um dos pontos  positivos que eu acho sobre a "computação nas nuvens".Para jogos vai ser excelente.Já o que está em laranja são coisas que ainda precisam existir.

Network Packet Encryption: é necessário pois isso não tem a ver com cheating, mas sim com a privacidade do jogador.
Auto-mouse Protection: se quiser pode haver um limitador bem simples na parte do cliente a fim de "amenizar" o impacto no servidor, mas o servidor é que tem que possuir um algoritmo de análise das entradas do cliente e checar se é "maquina", até mesmo um captcha vale.
Speed Hack Protection: a mesma coisa, filtrar um pouco o cliente para que o servidor não se sobrecarregue poderia ser uma coisa à ajudar um pouquinho, mas a lógica de prevenção deve estar no servidor, do contrário esforços seriam em vão.


Outra coisa importante é o papel do administrador do servidor, o jogo precisa fornecer um bom "painel" de controle onde o mesmo possa visualizar todo jogo (e com detalhes se quiser), até mesmo fóruns privados de investigação de jogadores para que equipes das empresas possam trabalhar em conjunto de forma organizada.


Enfim, acredito que a maior parte das empresas que desenvolvem jogos massivos ainda acreditam muito que os anti-cheats deste tipo resolvem tudo (já estão influenciado pelo mercado, que só usa isso...).Eles evitam boa parte dos mais "inocentes", mas faz uns 5 anos que surgiram diversas comunidades de profissionais especialistas em trapacear estes sistemas de proteção.E é ruim para empresa pois, quando a pessoal paga serviços de outra empresa que faz isso ela deixa de investir em coisas "legais" dentro do jogo.Por que a pessoa que paga por serviços como esse iria querer investir no jogo legalmente se com o duplicador de itens ela consegue muito mais?

E mais, quando tocamos no assunto segurança vemos perfeitamente um cenário perigoso, juntando a comunicação em rede mundial, um programa destes com acesso administrador no sistema (para executar os drivers e acessar certas partes do sistema é necessário), é meu amigo, um bug ai e seu sistema fica comprometido.

Depois que escrevi este post tive curiosidade em saber quais jogos massivos atualmente estão em desenvolvimento por equipes brasileiras e o que eles estão fazendo quanto a estes métodos anti-cheats.

Bom, este é um assunto para o próximo post!

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